As ideias tanto na vida como no pós-morte podem variar muito dependendo da cultura e da crença pessoal do indivíduo. Por isso, disponibizamos algumas das crenças mais comuns no Asatru. Desta forma, esperamos elucidar a refletir sobre as mesmas de acordo como cada um de nós possa sentir aquilo que emana da nossa fé e da conexão que estabelecemos com os Deuses, ancestrais e nossos irmãos asatruares.
Reencarnação:
O Asatru crê na reencarnação sendo que seus adeptos possam vir a renascer em Midgard. No entanto, é provável que se renasça na própria linhagem familiar ou de afinidade tendo em vista que nossos ancestrais formavam famílias numerosas muitas delas com afinidade vindo até a criar filhos de pais órfãos ou que não tivessem condições por algum tipo de impedimento. Era um costume até o século XX que muitos de nossos avós homenageassem seus pais ou avós dando-lhes o mesmo nome ao filho ou filha recém-nascidos. Porém, o porquê de tal homenagem se perdeu com o tempo mas, era uma forma de chamar os ancestrais para uma nova existência. Os antigos sabiam desta possibilidade. Se um filho ou filha fossem nomeados com os nomes de seus parentes haveriam grandes chances daquele novo corpo herdar o espírito de seus saudosos pais, avós, bisavós, irmãos ou até então de um querido amigo considerado como irmão de vida e afinidade. Assim, revelamos este antigo costume cujo significado tornou-se mais um costume do que uma crença. No entanto, eram apenas chances de possibilitar a reencarnação e devia ser feita somente se o parente já fosse falecido. Novamente frisamos que chances não são certezas absolutas pois também dependia da vontade do ente falecido estar pronto ou não para voltar. Contudo, era considerado um tabu ou de mau presságio nomear uma criança com o mesmo nome de um parente vivo, pois este poderia vir a falecer e parecer intencional. Então, algumas adições nos nomes foram surgindo como forma de evitar que o costume pudesse trazer algum tipo de dano ao homenageado.
Compreendendo os conceitos e termos básicos do Ásatrú
Fylgja: (plural fylgjur ) é um espírito que acompanha uma pessoa em conexão com seu destino ou fortuna. A palavra fylgja significa “acompanhar” semelhante à do irlandês Fetch. Também pode significar “placenta de uma criança” o que significa que a placenta e o fylgja estão conectados. Em alguns casos, o fylgja pode assumir a forma do animal que se mostra quando um bebê nasce ou como a criatura que come a placenta. Em algumas literaturas e sagas, o fylgjur pode tomar a forma de camundongos, cães, raposas, gatos, aves de rapina ou comedores de cadáveres, porque estes eram animais que normalmente comiam tais partos. A Fylgja é sempre feminina, alguns podem achar que seria um animal fêmea mas é como se fosse o nosso “duplo” do seu ou de sua protegida. A Fylgja segue o indivíduo desde o seu nascimento até a sua morte e a aconselha a vida toda. Para algumas religiões, seria o similar ao anjo guardião.
Outras idéias de fylgjur são que os animais refletem o caráter da pessoa que representam, semelhante a um animal totêmico. Homens que eram vistos como líderes geralmente tinham fylgja para mostrar seu verdadeiro caráter. Isso significa que se eles tivessem uma “natureza mansa”, seu fylgja seria tipicamente um boi, cabra ou javali. Se eles tivessem uma “natureza desconhecida” eles teriam fylgjur como uma raposa, um lobo, um cervo, um urso, uma águia, um falcão, um leopardo, um leão ou uma serpente.
Turville-Petre cita várias instâncias em que um bruxo malvado ou fylgja do feiticeiro é uma raposa, porque o mago é astuto e esconde algo, ou o fylgja de um inimigo é um lobo. Em A História de Howard, o Halt [Hárvarðar saga Ísfirðings] , o personagem Atli tem um sonho com dezoito lobos correndo em direção a ele com uma raposa como seu líder. Como se constata, o sonho pressagia que Atli será atacado por um exército com um feiticeiro na frente.
Fylgjur também pode “marcar transformações entre humanos e animais” ou mudar de forma. Na saga de Egil, existem referências a Egil e Skallagrim se transformando em lobos ou ursos, e há exemplos de mudança de forma na saga do rei Hrolf Kraki, onde Bodvar Bjarki se transforma em um urso durante uma batalha como último suspenso. Essas transformações estão possivelmente implicadas nas descrições de saga de berserkes que se que se transformam em animais ou exibem habilidades bestiais.
Fylgjur podem aparer na forma de um animal ou na forma humana e geralmente aparecem durante o sono, mas as sagas relatam que eles podem aparecer enquanto uma pessoa está acordada também, e que ver o fylgja é um presságio da morte iminente. No entanto, quando fylgjur aparecem na forma de mulheres, eles são supostamente espíritos guardiões de pessoas ou clãs. De acordo com Else Mundal, as mulheres fylgja também poderiam ser consideradas um dís, um fantasma ou Deusa que está ligada ao destino do indivíduo.
Tanto Andy Orchand quanto Rudolf Simek fazem um paralelo entre o conceito de Hamingja -personificação da fortuna de uma família ou indivíduo – e o fylgja.
A Fylgja quando boa é Hollar Vaettir, quando má Óvaettir), só podem ser separados pela prática de transgressões, nid, de alguém;
Hamigja: Chamada de Fylgja e também Draumkona (a nornr que segue a pessoa e a aconselha a vida toda, podendo até mesmo ser como aquela esquisita da série “Angel from Hell”, aliás literalmente) e a alma da pessoa (quando boa Hollar Vaettir, quando má Óvaettir), só podem ser separados pela prática de transgressões, nid, de alguém;
Hollar Vaettir: Bons Espíritos, são gentis e procuram defender a sua maneira seus descendentes, os Óvaettir são malígnos e desobedecem as leis de Ürd, são inclusive responsáveis pelas casas mau assombradas de que tanto escutamos falar em documentários e histórias;
Övaettr: O canalha ao morrer e ser separado da Hamigja (que chora pela separação), recebe o Dýrar Veigar, que é uma combinação do líquido das 3 fontes sagradas, que mantém o tolo vivo, o mesmo também ocorre com os Hollar Vaettir, mas eles não são separados de suas fylgjas e do Önd, e se mantém vivos para sempre no Hell. Nota-se que esse Dýrar Veigar é um elixir similar ao que Heimdall tomou antes de vir para Midgard, no Rigsthulla;
Önd: O presente de Ödin para a humanidade, originalmente dado para o primeiro casal Teutônico, Askr and Embla. Mais tarde ele foi impregnado dentro dos Manna Mjötuðr, os frutos da Yggdrasill, e em seguida dado para as mulheres grávidas. É ele que forja nossa ligação com o divino e nos permite trabalhar conectados ao mesmo;
Orlogthaettir: Que são criados pelo poder de Urdabrunnr, e que são entregues para Verdandi para tecer o Örlog de cada pessoa. O fio do destino só pode ser cortado, e o destino de alguém só pode mudar, por meio de Vidhofnir, que é uma foice de prata, que está em posse de Mani, e que inclusive é a mesma que virá a despertar os Einjarls, quando o Ragnarok ocorrer;
Ödr: “Alma” ou “Doador da Alma”. O presente de Hoenir para a humanidade, originalmente dado para o primeiro casal Teutônico, Askr and Embla. Mais tarde ele foi impregnado dentro dos Manna Mjötuðr, os frutos da Yggdrasill, e em seguida dado para as mulheres grávidas. Ele forma o cerne da personalidade humana, seu ego e suas manifestações são compreensão, memória, fantasia e vontade;
Urdsbrunnir: É vista como o mar ou como sendo muito grande, até onde consegui traduzir, levantam-se todos os dias as Hamigjas que são selecionadas para acompanhar a vida toda uma pessoa;
Urðar Magn: Força de Urð. Mead de Urðbunnr que confere força e calor a quem dele provar;
Helhiem: O Reino de Hella (em Niflhiem o mundo de gelo e névoa), ou Hel. Ela é a Deusa dos mortos e, ao contrário da similaridade em nome do Inferno Cristão, o reino de Hel é um mundo frio congelante, não eveil, meramente um lugar dos mortos, mas estes são para pessoas que morreram de velhice ou doença, não é um lugar de castigo, mas um lugar de descanso e paz, como o pensamento original do céu católico.
Valhalla: Salão do glorioso morto, um dos dois lugares para os guerreiros irem se eles foram mortos no campo de batalha. O outro é o Salão de Frejya. Valhalla é considerado o melhor lugar para ir desde que poucas pessoas podem chegar lá, e é apenas para guerreiros que foram mortos no campo de batalha. Este salão é um lugar para os guerreiros se banquetearem e lutarem em preparação para o Ragnarok.
Folkvangr: O salão de Freyja, onde metade dos que morreram em batalha passam a vida após a morte, Freyja faz a primeira escolha sobre Odin.
Disir: Isto não é tanto um lugar, mas sim um estado de ser quando você morre, você escolhe cuidar de sua família, eles geralmente vivem nos carrinhos de funeral, onde eles podem ser adorados e ajudar suas famílias em troca.
Salão de um Deus ou Deusa: a maioria dos deuses e deusas no paganismo tem salões, e se você é particularmente devotado e vive sua vida em devoção a uma certa divindade (Thor, Frejya, Odin etc) você irá para o seu salão, e ajuda eles e viver com eles.
Nastrond: Como o inferno cristão, um lugar de tormento inacreditável para todos os tempos, não há chance de ser libertado se você for para cá, é para o pior dos piores, furaceiros, estupradores, assassinos em massa. Localiza-se em uma costa de Helhiem em Niflhiem.
Aegir e Ran’s Hall: Quando você morre no mar Ran pega você com sua rede, suas 9 filhas (as ondas) a ajudam, ela arrasta você até seu salão onde você se delicia com frutos do mar e navega pelos mares por toda a eternidade, um prazer lugar dependendo do seu gosto.
Um Hallow ou Grave Mound: Ao longo dos contos e sagas há muitas menções de parentes falecidos, ou vários espíritos masculinos e femininos sendo contidos em seu túmulo ou santuário, é por isso que muitas pessoas foram enterradas com muitas posses e thigns que eles precisariam em a vida após a morte. Se os antepassados que habitam estes carrinhos de mão não forem honrados adequadamente, então seus espíritos poderão retornar na vingança de Draugr.